Chronik gesellschaftlichen Wandels, 1. Apr. 2004

Virtual Combatant Recruitment Services

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[1] Die USA investieren gegenwärtig große Geldsummen in die Entwicklung innovativer Waffen bzw. Kampfsysteme. Ein großes Anwendungsspotenzial misst man dabei realitätsnahen Mehrbenutzersimulationen bei. Einer heute erschienenen Pressemitteilung des Imperial Department of Military Affairs ist Folgendes zu entnehmen.   <= Militär als Investition
[2] Im Rahmen eines von der NSF geförderten Projektes (Fördernummer STA-2002/12-0047/11) wurden in den vergangenen Jahren verschiedene Realitätsbereiche in großer Detailschärfe als 3D-Computerwelten modelliert. Dazu zählen unter anderem die nord-koreanische Hauptstadt Pjöng-Jang, der Suez-Kanal, Wilhelmshaven, Teheran und der Kupfergürtel in der Grenzregion zwischen Sambia und dem Kongo. Diese Regionen, so die Pressemitteilung, besäßen entweder eine hohe militärische Bedeutung oder sie seien typisch für eine Vielzahl potenzieller "Places of Action".   <= NSF-Projekt: Simulationen
[3] Die Regionen bieten den Hintergrund für verschiedene online-Spiele, in denen über das Internet beliebig viele Spieler teilnehmen können. So geht es in einer Variante mit dem Titel "Cobalt Depths" darum, die Sprengung des sambischen Kupfertiefbaus Baluba durch feindliche Söldnertruppen zu verhindern. Ein einzelner Spieler kann dabei Figuren aus allen kämpfenden Lagern aber auch aus dem zivilen Bereich auswählen und deren Handeln steuern. Man kann sich als Bergwerksdirektor, als Straßenfeger aber auch als Cpt. Scullcracker in einem Überfallkommando in das Spiel begeben. Den Spielern werden umfangreiche Detailfakten, die zum Teil auf Erkenntnissen der Geheimdienste beruhen, zugänglich gemacht. In der Variante "Bridgehead Williamsport" ist es das Ziel, die Öl- und Gasanlagen von Wilhelmshaven gegen hochmobile Rebellentrupps zu verteidigen. Die besondere Herausforderung besteht darin, dass die Angreifer mit kleinen Schnellbooten und leichten Raketenwerfern ausgestattet sind, den Verteidigern hingegen lediglich landgestützte Systeme mit geringer Reichweite zur Verfügung stehen. Eine gute Ortskenntnis der ostfriesischen Küsten ist hierbei ein großer Kampfvorteil. Simulierte Eingeborene sprechen zur Erhöhung des Realitätseffektes den jeweiligen Landesdialekt.   <= Online-Spiele
[4] Sämtliche Varianten des Spieles, zur Zeit etwa 30, werden kostenlos angeboten. Um als Reality-Player registriert zu werden, muss man zunächst umfangreiche, persönliche Daten von sich preisgeben sowie an einem online-Charaktertest, dem sogenannten "Integrity Check-up" teilnehmen.   <= Ausgewählte Spieler
[5] Betreiber der Software ist der "Virtual Combatant Recruitment Services", eine eigens eingerichtete Unterabteilung des Imperial Department of Military Affairs mit Sitz in Rochester. Deren Sprecher, Mr. Alan Brocklmeyer, erläutert die vierfache Zielrichtung des Projektes.   <= Der Betreiber
[6] Zum ersten möchte man durch die frühzeitige Heranführung von Kindern und Jugendlichen an militärische Lebensrealitäten die Möglichkeiten einer zielgerichteten Rekrutierung von Nachwuchs erweitern. Besonders talentierte Nachwuchskräfte, die sich für eine Ausbildung als Kommandokräfte, als Spione, als Civil Pacifiers oder als Dronenpiloten eignen, könnten spezifisch observiert, in ihrer individuellen Entwicklung akzeleriert sowie gegebenenfalls kontaktiert und somit einer frühzeitigen Talentförderung zugeführt werden.   <= 1. Ziel: Nachwuchs
[7] Zum zweiten möchte man mit Hilfe der Online-Spiele die Sensibilität der Öffentlichkeit für militärische und sicherheitstechnische Belange erhöhen und ein Verständnis für gewisse Sachzwänge fördern.   <= 2. Ziel: Verständnis
[8] Zum dritten soll die intensive Benutzung der simulierten Realitäten durch die Spieler Mängel oder Fehler in der Simulation, das heisst der Datenlage, aufdecken helfen. So wurde in einer zweimonatigen Testphase mit 120 Spielern schnell offensichtlich, dass die Topologie des Geländes rund um Teheran falsch modelliert gewesen sein muss. Dies fiel einem Spieler auf, der einen in einem ferngesteuerten Boot installierten Sprengsatz über die unterirdische Kanalisation in einen Vorort lotsen und dort zur Zündung bringen wollte. Die Abwässer kehrten an einer bestimmten Stelle auf unrealistische Weise die Fließrichtung um. Grund für die fehlerhafte Modellierung war ein Softwarefehler in einer Triangulationsroutine.   <= 3. Ziel: Konsistenzcheck
[9] Zum vierten wolle man auch das vorhandene Know-How der Spieler in einem realen Krisenfall bei der Durchführung realer Einsätze nutzen. Soldaten vor Ort, die etwa auf Schleichwegen eine Buschregion im Kongo infiltrieren sollen, könnten während ihres Vordringens ständig mit den Spielern in Kontakt bleiben. Taktische Varianten könnten von den Spielern schnell auf ihre Durchführbarkeit hin überprüft werden oder die Spieler könnten auf weitere benötigte Fakten hinweisen, die dann von den Geheimdiensten eingeholt werden könnten. Spieler, die die Feinde simulieren, können helfen, gegnerische Operationen zu antizipieren. Die direkte Kopplung von kämpfenden Einheiten mit Online-Spielern sei zwar gegenwärtig noch eine Vision, jedoch haben erste Praxisversuche einer solchen Verschränkung von Stabsarbeit mit operativen Einsätzen ermutigende Resultate geliefert.   <= 4. Ziel: Action-Support
[10] In der Pressemitteilung, der diese Fakten zu entehmen waren, wurde auch darauf hingewiesen, dass den Online-Spielern zu keiner Zeit Hinweise auf den Realitätsbezug momentaner Spielabläufe gegeben würden. Fachleute des VCRS würden im Falle einer realen Krise den Spieleverlauf durch eine eigene Teilnahme als Spieler oder durch eine behutsame Modifikation von Hintergrundgegebenheiten die Simulation an die reale Entwicklungen anpassen.   <= Verborgene Realität
[11] Die Pressemitteilung schloss mit einem Hinweis auf die großen Möglichkeiten dieser Technik für den Arbeitsmarkt. Sollte sich diese Art einer Verschmelzung von Wirklichkeit und Simulation in der Realität bewähren, dann könnte es Sinn machen, Spielern die an erfolgreichen Aktionen mitwirkten einen fallbezogenen Bonus auszuzahlen. Es wäre auch denkbar, globale Sichten oder das Recht auf bestimmte Feldversuche für ganze Simulationspakete auf dem freien Markt anzubieten. Bereits konzipiert sind Varianten wie "Hindu Workers", "Sub-Sahara Subsistence", "European Decadencias" oder "Fascist Nostalgias". Individuelle Einkommen einzelner Spieler von bis zu 20.000 Dollar pro Jahr wurde dabei als realistisch genannt. Neben militärischen Anwendungen sei gegenwärtig vor allem an die Bereiche Kriminalitätsbekämpfung, Konsumforschung, Staatenbildung, Gesundheitsprävention, die historischen Wissenschaften und die Entwicklungshilfe gedacht.   <= Arbeitsmarktpotenzial
[12] Hinweise auf andere, interne Links:

Kuma - War: Reale Konflikte werden als Spiele aufbereitet. 2004: Militainment: Instrumentalisierung von Spielen
Freitzeitaktivitäten könnte über 3D-Welten wirtschaftlich nutzbar gemacht werden. 2003: Software erschließt Potenzial privater Wissensarbeit
Prof. Nicolelis über die Kopplung eines Affenhirns mit einem Roboter 2003: Mensch-Maschine-Schnittstelle (Tagung in Düsseldorf)
Über die Metapher des simulierten Universums... 2002: Der Kosmos als Mehrbenutzersoftware

  <= Interne Verweise

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Letzte Änderung: 20. Nov. 2004